Du Déchet à la Ressource: Design Ouvert et Distribué dans des Contextes Spécifiques

Une expérience pédagogique présentée à la Maison Antenna, 18 septembre 2025

Introduction

Comment transformer des déchets locaux en ressources précieuses? Cette question simple cache une complexité fascinante qui touche simultanément la technologie, l'éducation, la durabilité et l'organisation communautaire. Cette publication présente le contenu d'une intervention réalisée le 18 septembre 2025 à la Maison Antenna, documentant sept années d'expérimentation pédagogique à l'École Supérieure d'Éducation de Lisbonne (ESELx).

L'histoire que nous racontons ici n'est pas celle d'une technologie qui résout magiquement le problème global des déchets plastiques. C'est plutôt l'histoire d'une approche différente: comment repenser localement la valeur des matériaux que nous considérons comme déchets, et comment enseigner cette forme de pensée à de jeunes designers.

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Le Contexte: Design Ouvert et Distribué dans l'Éducation

Qu'est-ce que le Design Ouvert et Distribué?

Avant de plonger dans notre expérience, il est important de comprendre ce que signifie "Design Ouvert et Distribué". Imaginez un monde où, au lieu d'acheter un objet fabriqué dans une usine lointaine, vous pourriez télécharger les instructions pour le produire localement avec des matériaux disponibles dans votre région. C'est l'essence du design distribué.

Le terme "ouvert" signifie que ces instructions sont partagées librement, que d'autres peuvent les modifier, les améliorer et les adapter à leurs besoins spécifiques. C'est le même principe que le logiciel open source, mais appliqué aux objets physiques.

La Distributed Design Platform

La Distributed Design Platform (https://distributeddesign.eu/), financée par le programme Europe Créative entre 2018 et 2025, connecte 23 organisations européennes qui travaillent pour promouvoir ces principes. La plupart des partenaires organisent des événements ponctuels - ateliers, expositions, conférences. À l'ESELx de Lisbonne, nous avons choisi une approche différente: intégrer ces principes directement dans l'enseignement du design de produit.

Le Défi Pédagogique

Notre licence en Arts Visuels et Technologies est ce que nous appelons une formation "large bande" - les étudiants explorent diverses disciplines artistiques et technologiques. Quand ils arrivent aux cours de design de produit en deuxième année, beaucoup n'ont pas encore décidé s'ils veulent se spécialiser dans ce domaine. Certains sont plus intéressés par la peinture, d'autres par la vidéo ou la photographie.

La question pédagogique devient alors: comment enseigner le design de produit et les principes du design ouvert et distribué à des étudiants qui ne sont pas nécessairement motivés par cette discipline? Comment les transformer non pas en simples utilisateurs d'outils de fabrication numérique, mais en contributeurs actifs capables de générer des projets reconnus internationalement?

 

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La Méthodologie: Apprendre avec des Makers Expérimentés

Le Modèle des Makers Invités

Entre 2020 et 2022, nous avons développé une méthodologie pédagogique basée sur l'invitation de makers expérimentés - des créateurs qui incarnent déjà les valeurs du design ouvert et distribué. Plutôt que d'enseigner ces principes de manière théorique, nous avons créé des ponts directs entre ces makers et nos étudiants.

José Manuel Martinez (Espagne) a développé Caleiduino (https://wikifactory.com/@caleiduino/caleiduino), un projet qui combine apprentissage de programmation avec construction physique. Son travail démontre comment l'éducation peut être ludique et tactile.

Pablo Zuloaga (Colombie/Espagne) a créé POWAR (https://wikifactory.com/@pabzul1984/powar-climate-simulator), un simulateur climatique qui visualise des scénarios de changement climatique avec des données réelles. Son projet exemplifie comment le design peut communiquer l'urgence environnementale.

Camilo Parra Palacio (Colombie/République Tchèque) développe Otto (https://wikifactory.com/+OttoDIY/projects), une plateforme de robots éducatifs open source qui démontre la puissance de la collaboration internationale.

Les Trois Composants de l'Apprentissage

Notre méthodologie structure l'apprentissage en trois phases complémentaires:

1. Présentation théorique: Le maker présente son projet, explique ses choix de design, sa philosophie, les défis rencontrés. Cette phase établit le contexte intellectuel et culturel du projet.

2. Manipulation physique: Nous envoyons des kits aux étudiants contenant les composants ou prototypes du projet. Cette manipulation tactile est cruciale - elle transforme l'abstraction en expérience concrète. Les étudiants démontent, remontent, testent, comprennent physiquement comment le projet fonctionne.

3. Appropriation créative: Les étudiants ne copient pas le projet original. Ils s'approprient ses principes - modularité, simplicité de montage, accessibilité - et créent de nouveaux projets pour des contextes différents, notamment éducatifs.

Les Résultats de l'Appropriation

Cette méthodologie a généré des projets remarquables. La Braille Box a adapté les principes de modularité d'Otto pour créer une boîte éducative pour l'apprentissage du braille. Le Compostor s'est inspiré des capteurs de POWAR pour développer un système de compostage avec monitoring pour contextes scolaires. L'Holoscope a réinterprété l'approche de Caleiduino pour créer un dispositif optique éducatif.

Ces projets démontrent que les étudiants n'ont pas simplement appris à utiliser des outils - ils ont compris et intériorisé une façon de penser le design.

 

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La Convergence: Marco Bernardo et Sun Factory

Une Technologie qui Questionne les Modèles Établis

Quand Marco Bernardo et son projet Sun Factory (https://hub.antenna.ch/sunfactoryproject) sont entrés dans notre méthodologie, une convergence parfaite s'est créée. Le Sun Factory représente exactement le type de technologie qui incarne les principes du design ouvert et distribué.

Imaginez une petite machine qui peut:

  • Collecter des déchets plastiques locaux
  • Les broyer en granulés
  • Les faire fondre et les injecter dans des moules
  • Le tout alimenté par énergie solaire

Cette technologie questionne fondamentalement les chaînes de production centralisées. Au lieu d'envoyer des déchets vers des centres de recyclage distants (quand ils y arrivent), elle permet de les transformer localement en objets utiles.

L'Intégration Pédagogique

L'intervention de Marco a suivi notre modèle établi, mais avec une dimension supplémentaire. La présentation a exploré les principes technologiques du recyclage plastique alimenté par énergie solaire. La formation technique a enseigné quelque chose de rarement accessible dans les contextes académiques: le design et la fabrication numérique de moules pour injection plastique.

Mais Marco est aussi allé plus loin. Pendant sa résidence créative au Fablab Benfica, il a développé un kit de recyclage Sun Factory numériquement fabricable - transformant sa propre technologie en quelque chose de plus accessible et distribuable. Ce kit a ensuite été exposé à la Vienna Design Week 2024, démontrant comment la collaboration pédagogique peut aussi générer innovation pour le maker.

Deux Éditions, Une Évolution Méthodologique

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Première Édition (2023-2024): Que Produire?

Notre première collaboration avec le Sun Factory a proposé aux étudiants deux défis au choix:

  • Formuler des propositions technologiques ou productives inspirées du Sun Factory ou complémentaires à celui-ci
  • Concevoir des produits qui pourraient être fabriqués avec la technologie Sun Factory

Cette approche a généré des projets innovants. dot. (https://pacific-tamarind-f70.notion.site/dot-9705546681b64e8f9575de11267ad99d) a développé une ferramenta pour l'écriture en braille. Bien que le projet se soit révélé trop exigeant pour la technologie Sun Factory et ait été adapté pour impression 3D, cette adaptation a démontré flexibilité de pensée et alignement avec les principes du design ouvert.

Dehypaper (https://crocus-havarti-fee.notion.site/149944b8b2664636a239e6d1c9d71e14) a articulé la logique Sun Factory avec des technologies ancestrales de fabrication de papier, créant un système de séchage de papier recyclé à énergie solaire.

Alquiplus (https://wikifactory.com/@beatrizguaporocha/alquimetric-plus-sunfactory), le projet vainqueur, a établi un dialogue direct avec Alquimétricos (https://alquimetricos.cc/), un autre projet identifié dans l'écosystème des initiatives éducatives maker. Il a démontré comment croiser la capacité productive Sun Factory avec des systèmes de construction créative pour contextes de rareté de ressources.

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Seconde Édition (2024-2025): Où Implémenter?

L'expérience de la première édition nous a conduits à une réflexion importante. Les projets étaient innovants, mais ils partaient de la technologie vers l'application. Nous avons décidé d'inverser cette logique.

Dans la seconde édition, l'objet de travail s'est concentré uniquement sur le design de produits à fabriquer avec Sun Factory, mais avec une condition préalable: les étudiants devaient d'abord identifier et proposer des contextes d'implémentation d'unités productives Sun Factory. Ce n'est qu'après avoir défini le contexte - avec ses contraintes, ses besoins, ses ressources, ses acteurs - qu'ils pouvaient concevoir des produits.

Les produits servaient alors comme validation conceptuelle: ils démontraient pourquoi il serait pertinent d'implémenter une unité Sun Factory dans ce contexte spécifique.

Cette évolution représente un changement fondamental dans la façon de penser le design:

  • De produits individuels vers systèmes intégrés
  • D'expérimentation technologique vers application avec impact social mesurable
  • De "que peut-on faire?" vers "que devrait-on faire et pourquoi?"

Trois Contextes, Trois Transformations

Fishing Solutions: Quand les Déchets Marins Deviennent Outils Traditionnels

Le projet Fishing Solutions (https://cloudy-farm-65a.notion.site/Sun-Factory-vs-Pescando-Solu-es-14d29fb5b8a980d2b89bc21ead5fc923) a identifié les communautés de pêcheurs artisanaux comme contexte d'intervention. L'analyse du contexte a révélé un double problème interconnecté:

Le problème environnemental: Les communautés côtières sont confrontées à une accumulation constante de déchets plastiques marins - filets abandonnés, bouées cassées, conteneurs flottants. Ces déchets polluent l'environnement où ces communautés travaillent et vivent.

Le problème économique: Simultanément, ces communautés ont besoin constant de réparer et remplacer leurs équipements de pêche traditionnels - aiguilles pour filets, flotteurs, outils divers. Ces équipements coûtent cher et leur acquisition représente une charge économique.

La proposition Fishing Solutions transforme le premier problème en solution pour le second: utiliser les déchets plastiques marins comme matière première pour fabriquer les outils de pêche nécessaires. Mais le projet va plus loin.

L'aiguille de filet devient un exemple parfait de design multi-dimensionnel:

  • Fonctionnalité première: Réparer les filets de pêche
  • Fonctionnalité secondaire: Enseigner techniques d'artisanat domestique
  • Dimension économique: Générer revenus supplémentaires par la vente avec instructions
  • Dimension culturelle: Renforcer l'identité communautaire autour de pratiques traditionnelles
  • Dimension environnementale: Transformer déchets en ressources

Cette approche ne résout pas le problème global de la pollution plastique des océans. Mais elle démontre comment, dans un contexte spécifique, ce que nous considérons comme déchet peut devenir ressource précieuse qui répond à plusieurs besoins simultanément.

EcoPatas: Circularité dans le Bien-être Animal

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Le projet EcoPatas (https://stupendous-olive-03b.notion.site/ECO-PATAS-14de5c384f8280ea88f1d19c7f82d94e) a exploré un contexte complètement différent: les centres de sauvetage d'animaux en milieu urbain.

Le contexte: Ces centres reçoivent constamment des animaux abandonnés ou maltraités. Ils les soignent, les hébergent temporairement, et cherchent des familles adoptantes. Pour nourrir ces animaux, ils utilisent de grandes quantités de nourriture commerciale, génèrant une accumulation constante d'emballages plastiques - sacs de croquettes, conteneurs de nourriture humide, bouteilles de suppléments.

La proposition: Installer des unités Sun Factory dans ces centres, transformant ces emballages en produits pour le bien-être animal - gamelles, jouets, accessoires, abris pour petits animaux.

Mais la vraie intelligence du projet réside dans la boucle économique: ces produits sont vendus personnalisés aux futurs propriétaires qui adoptent les animaux. Cette personnalisation crée une connexion émotionnelle, les adoptants participants activement au bien-être de leur futur compagnon.

Le projet génère ainsi:

  • Réduction de déchets localement
  • Revenus pour les centres (souvent sous-financés)
  • Sensibilisation des adoptants aux principes d'économie circulaire
  • Produits utiles et personnalisés à coût réduit

Cette approche transforme un problème logistique (que faire de tous ces emballages?) en opportunité économique et éducative.

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School Tools: La Communauté comme Agent Productif

Le projet School Tools (https://big-produce-256.notion.site/Um-re-novado-ano-letivo-14c369e630a78039a90ae12817749417) propose peut-être la transformation la plus profonde - celle d'une communauté de passive à active.

Le contexte: Écoles dans des zones défavorisées qui manquent souvent de matériel scolaire basique - règles, équerres, rapporteurs, compas. Le modèle traditionnel consiste à faire des dons de matériel, créant une relation de dépendance.

La proposition alternative: Impliquer la communauté scolaire - étudiants, enseignants, parents, personnel administratif - dans la production de ces outils éducatifs à partir de déchets plastiques locaux.

Cette transformation opère à plusieurs niveaux:

Niveau pratique: La communauté acquiert compétences en fabrication numérique, design de produit, gestion de production.

Niveau économique: Les revenus générés par la vente d'excédents (à d'autres écoles, au public local) financent d'autres besoins de fonctionnement de l'école.

Niveau pédagogique: Le processus lui-même devient outil d'enseignement - mathématiques (mesures, angles), sciences (propriétés des matériaux), environnement (cycle de vie des produits), entrepreneuriat (gestion, vente).

Niveau psychologique: La communauté passe de bénéficiaire à producteur, transformant la perception d'elle-même et augmentant l'autonomie et la dignité.

Le déchet local devient donc non seulement ressource matérielle mais aussi catalyseur de transformation communautaire.

L'Exercice Fondamental: Penser Localement

Au-delà de l'Échelle Globale

Ces trois projets partagent une caractéristique importante: ils n'ont pas l'échelle pour résoudre le problème global des déchets plastiques. Une unité Sun Factory dans un centre de sauvetage animal ne nettoiera pas les océans. Des outils scolaires fabriqués localement ne stopperont pas la production industrielle de plastique.

Cette reconnaissance est cruciale. Ces projets ne prétendent pas être la solution. Ils proposent plutôt une approche différente de la relation entre déchets et ressources.

Le Changement de Perspective

L'exercice fondamental que ces projets illustrent est un changement de perspective:

Au lieu de: "Comment résoudre le problème global des déchets?" Demander: "Comment ce déchet local peut-il devenir ressource précieuse dans ce contexte spécifique?"

Cette question change tout:

  • Elle valorise la connaissance locale du contexte
  • Elle respecte les besoins spécifiques de chaque communauté
  • Elle crée des solutions adaptées plutôt qu'universelles
  • Elle transforme les communautés en agents actifs plutôt que récepteurs passifs

La Technologie comme Catalyseur

Le Sun Factory, dans cette approche, n'est pas une solution en soi. C'est un catalyseur qui permet à chaque contexte de révéler ses propres potentiels.

Dans le contexte de la pêche artisanale, il révèle le potentiel de transformation de déchets marins en outils traditionnels. Dans le contexte de sauvetage animal, il révèle le potentiel de création de circularité économique. Dans le contexte éducatif, il révèle le potentiel de transformation communautaire.

Chaque contexte révèle des potentiels différents de la même technologie. C'est précisément cette diversité qui démontre la puissance de l'approche distribuée.

Principes du Design Ouvert et Distribué en Action

Documentation Ouverte

Tous ces projets sont documentés de manière ouverte et accessible. Leurs fichiers de conception, leurs processus de fabrication, leurs apprentissages sont partagés sous licences ouvertes (Creative Commons, Open Hardware). Cela signifie qu'un centre de sauvetage animal à Berlin, une école à Nairobi, ou une communauté de pêcheurs en Indonésie peuvent accéder à ces projets, les adapter à leurs contextes spécifiques, et les améliorer.

Production Locale

Les projets privilégient les ressources et déchets locaux. Ils ne requièrent pas l'importation de matières premières d'autres régions. Cette approche réduit non seulement l'empreinte environnementale du transport mais, plus important encore, elle crée de la valeur localement.

Adaptation Contextuelle

Aucun de ces projets ne prétend être une solution universelle qui fonctionnera identiquement partout. Au contraire, ils invitent explicitement à l'adaptation. Les instructions sont des points de départ, pas des prescriptions rigides.

Communautés Actives

Les projets transforment les utilisateurs en producteurs, les bénéficiaires en contributeurs, les consommateurs en makers. Cette transformation de rôle est peut-être la contribution la plus significative de l'approche du design ouvert et distribué.

Validation Pédagogique

Reconnaissance Internationale

Les trois projets de la seconde édition Sun Factory figurent maintenant sur la plateforme Distributed Design internationale. Ils ont été évalués par un jury international composé de:

  • Frosti Gíslason (Fablab Vestmannaeyjar, Islande)
  • Massimo Bianchini (Polifactory, Milan)
  • Marco Bernardo (Sun Factory, Fondation Antenna)
  • André Rocha (ESELx / Fablab Benfica, IPL)

Cette reconnaissance valide non seulement la qualité des projets mais aussi l'efficacité de la méthodologie pédagogique.

De Débutants à Contributeurs

Rappelons-nous le défi initial: transformer des étudiants débutants, souvent sans motivation initiale spécifique pour le design de produit, en contributeurs actifs d'une plateforme internationale.

L'évolution documentée - depuis les limitations initiales de l'enunciado "Banco de Benfica" en 2018 jusqu'à la reconnaissance internationale des projets Sun Factory en 2024-2025 - démontre que cette transformation est possible.

Les étudiants n'ont pas seulement appris à utiliser des outils de fabrication numérique. Ils ont développé:

  • Compétences techniques (CAD, fabrication numérique, prototypage)
  • Pensée systémique (comprendre les interconnexions entre environnement, économie, société)
  • Capacité d'analyse contextuelle (identifier besoins et ressources locales)
  • Conscience critique sur le rôle social du design

La Méthodologie Consolidée

Le résultat de sept années d'expérimentation est une méthodologie structurée en deux semestres consécutifs:

Premier semestre (Projet en Design IV): Introduction du caractère technologique du Design Ouvert et Distribué. Les étudiants se familiarisent avec les ferramentas de fabrication numérique à travers des projets comme "Banco de Benfica" ou "Objetos Pessoais". L'objectif n'est pas seulement la compétence technique mais l'induction d'une réflexion sur le caractère systémique du paradigme et ses implications économiques, environnementales et sociales.

Second semestre (Projet en Design V + Design de Inovação): Réflexion profonde sur contextes d'application. En coordonnant deux unités curriculaires complémentaires, les étudiants développent simultanément la contextualisation conceptuelle et le développement projetuel. Ils doivent démontrer cohérence entre propositions de design et contexte choisi, même si spéculatif.

Cette structure séquentielle permet une progression naturelle de la familiarisation technologique vers la réflexion contextuelle profonde.

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Réflexions Finales: Vers une Investigation Comparative

Cette expérience constitue maintenant la base pour une investigation comparative plus approfondie. La méthodologie développée à l'ESELx doit être validée à travers l'identification et l'analyse d'expériences pédagogiques similaires dans d'autres institutions d'enseignement supérieur.

Les questions que nous explorons maintenant:

  • Comment d'autres contextes institutionnels et culturels intègrent le Design Ouvert et Distribué dans leurs curricula?
  • Quelles adaptations contextuelles sont nécessaires?
  • Quels modèles sont réplicables et lesquels dépendent de conditions locales spécifiques?

Cette investigation vise à construire un cadre théorique plus robuste sur la pédagogie du Design Ouvert et Distribué, et à établir des collaborations interinstitutionnelles qui amplifient la portée de cette méthodologie, créant des réseaux d'apprentissage distribués qui reflètent les principes mêmes du paradigme que nous enseignons.

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Thématique(s)
Éducation
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